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 Wyatt Cheng parle de l'évolution des mécaniques de combat

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MessageSujet: Wyatt Cheng parle de l'évolution des mécaniques de combat   Mer Oct 02 2013, 14:54

Ces dernières heures, Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer, a posté un long message sur les forums officiels expliquant les problèmes actuels dans le système de combat de Diablo III, et en évoquant brièvement des pistes pour les résoudre.

Citation :
Parlons du combat.

D'un point de vue global, il n'est pas sain pour le jeu que la jauge de santé d'un joueur aille du "plein" à "presque vide" et retourne à "plein" sur une base régulière, encore et encore, durant votre partie. Je sais que chaque build de personnages ne se joue pas de cette façon - mais je soutiens que ce n'est pas bon pour le jeu lorsque c'est une façon dominante, voir commune, de jouer.

Pourquoi ?

Voici quelques-uns des effets négatifs que cela apporte:

1. Une jauge de santé qui passe rapidement de "plein" à "presque vide" implique qu'il n'y a pas beaucoup de place pour la variance des dégâts reçus. Quand les dégâts reçus sont très élevés, une augmentation de 15% des dégâts des monstres peut provoquer la mort. Cela conduit à des commentaires comme "Dès que j'augmente la Puissance des Montres, je me fait tuer en un coup". Je voudrais voir un jeu où un joueur intelligent peut gérer une Puissance des Montres supérieure, en réduisant les dégâts subis en jouant bien. Malheureusement, si le rythme de combat et les builds dominants sont tels que tous les joueurs sont équipés pour survivre au plus grand coup possible venant d'un monstre et instantanément guérir complètement, alors il n'y a pas de place pour cette différenciation. Utilisons Mortier comme un exemple simple. Si une vague de coups de Mortier me rend de "plein" à "presque mort", puis que je guéris instantanément, de retour à 100% de vie, alors les mortiers ne constituent pas une menace réelle pour moi. Dans cet état de fait, il n'y a aucun moyen pour un joueur intelligent (qui veut esquiver les mortiers) de se différencier de quelqu'un qui ne s'en soucie pas (et décide tout simplement de se faire frapper). Dans les deux cas, vous guérissez instantanément à 100% de vie et vous survivez au dégâts, et dans les deux cas, augmenter la Puissance des Monstres résulte en votre mort, peut importe si vous prenez une simple vague de mortiers. Cela devient un pur contrôle d'équipement.

2. Pour les joueurs qui augmentent le MP de toute façon, cela donne au jeu le sentiment d'être conçu autour des one-shoots. Dans mon exemple précédant avec mortier, certains d'entres-vous pensent peut-être "Il est possible de monter la Puissance des Monstres, il suffit de ne pas se faire toucher du tout.". Ce n'est pas génial non plus. Cela signifie que ma mort donne le sentiment d'être très binaire. À un moment je suis en pleine santé, l'instant d'après je suis mort. Cela signifie également qu'une fois que vous décidez que vous allez accepter d'être one-shoot, vous ne vous souciez pas de votre santé du tout. Qui se soucie si vous avez 20k ou 40k si vous allez mourir de toute façon ? Nous serions dans une meilleure position si l’esquiveur de mortier avait la possibilité de prendre un coup occasionnel, mais il ne peut gérer une Puissance des Montres supérieure qu'à condition que la majorité d'entres eux soient esquivés.

3. La guérison très rapide jusqu'à 100% de vie perd également toute l’intérêt des petites attaques. Si les joueurs, régulièrement, passent d'une jauge "pleine" à "presque vide" et retournent à une jauge pleine de nouveau sur une base régulière, alors il n'y a pas de place pour des mécaniques qui agissent comme un lent drain de votre vie. Peste est un excellent exemple de cela. Nous ne voulons pas que Peste soit quelque chose qui vous tue rapidement, mais cela ne doit pas être non plus quelque chose que vous ignorez toujours. Rester debout dans une mare de poison doit être quelque chose qui ajoute une tension au combat. Vous savez que vous n'allez pas mourir maintenant, mais vous pouvez voir la menace imminente. Lorsque les taux de guérisons sont très élevés, il n'y a pas de place pour de lents drains de vie en source de dégâts - ils deviennent insignifiants.

4. Ma vie actuelle perd tout son sens. Être à 95% de santé devrait signifier que vous êtes relativement en sécurité. Etre à 5% de santé devrait signifier que vous êtes presque mort. Être à 50% de santé devrait signifier que vous êtes un peu en danger et que vous devez jouer la sécurité, mais aussi longtemps que vous le faite ça devrait aller. Ce sont tous des concepts qui sont intuitifs. Malheureusement, ils ne sont pas tout à fait vrai dans le contexte actuel de Diablo. Lorsque les jauges de santé passent rapidement de "vide" à "pleine", encore et encore, ces valeurs de santé floutent l'ensemble.

5. Vous perdez beaucoup de possibilités tactiques de combat. Le combat tactique nécessite que le joueur puisse évaluer correctement la situation et réagir en conséquence. Lorsque votre jauge de santé monte et descend rapidement, vous ne pouvez pas réagir aux dangers. L'évolution rapide de la jauge de santé signifie que vous jouez dans un schéma prévisible et croisez les doigts en espérant que vous vivrez grâce à ça. Vous jouez d'une manière qui évite les situations qui vous tueraient instantanément, mais il n'y a pas la tension associée au fait d'être faible en vie qui vous amènerait à prendre une décision tactique pour changer votre habitude de jeu.

Je dis tout cela sans pointer vers des solutions spécifiques. C'est parce qu'il n'y a pas de solutions corrigeant instantanément le problème. C'est un problème difficile, auquel nous travaillons activement. Les choses ne vont pas être parfaites du jour au lendemain, mais l'amélioration du rythme de combat est quelque chose sur lequel nous travaillons constamment.

Je dirais que la première étape est de réduire la vitesse à laquelle les joueurs guérissent. Après les modifications dans les taux de guérison, nous analyserons les schémas dans lesquels les monstres infligent des dégâts. En fin de compte, les statistiques défensives vont jouer un rôle dans tout cela. Si un peu de régénération de vie, d'atténuation de dégâts ou (gasp) de vie par coup me permet de jouer un peu plus agressif, c'est une bonne chose.
Jeudi, je vous avais proposé un long message de Wyatt Cheng sur l'évolution des mécaniques de combat. Je vous propose ce matin un second message de sa part, toujours très intéressant. À lire absolument !

Citation :
Salut les gars. J'ai vu quelques très bons commentaires pour l'instant. Permettez-moi de répondre à quelques questions et répondre à certaines préoccupations.

En ce qui concerne les affixes de monstres existants, nous allons garder un œil sur eux. Par exemple, l'affixe Renvoi de dégâts a été changé en interne pour un montant de dégâts fixe plutôt qu'un pourcentage. Je ne sais pas si cela sera déployé de cette façon, mais c'est la version interne en cours.

Si nous ne voulons pas d'un jeu défini par les morts en one-shot, alors nous ne pouvons pas avoir des dégâts qui sont définis par leur "burstiness". Certaines personnes ont suggéré que la solution pour rendre le jeu plus tactique est de rendre toutes les mécaniques 100% évitables. Cela sonne bien sur le papier, mais malheureusement, ne résout pas les morts en one-shot. Ce que nous voulons faire est d'éviter les extrêmes. Peut-être que dans un cas, vous pouvez éviter tous les dégâts, mais dans un autre cas, "bien jouer" signifie que vous évitez la moitié des dégâts. Avoir un large éventail d'attaques avec des degrés variables d'évitabilité signifie autant en décisions de combats et en matière d'équipement.

Il y a eu quelques préoccupations sur le fait que nous allons essayez de retourner en arrière, à l'extrême, avec des builds hypers défensifs comme lorsque le jeu est sorti. Ce n'est pas l'intention. Comme DrothVader l'a souligné, il y a un juste milieu où vous êtes en mesure de vous équiper et de jouer offensivement, mais où vous avez encore à vous préoccuper des affixes dangereux et d'autres mécaniques.

Une clarification: Quand je dis "Après, nous nous pencherons sur les taux de guérison, et ensuite nous analyserons les schémas dans lesquels les montres infligent des dégâts" je voulais dire cela comme des étapes dans le processus de développement. Désolé pour la confusion. Je ne voulais pas dire un seul instant que nous allions le sortir entre ces deux étapes. Comme le dit TheTruth, c'est un processus itératif. Il y a en fait BEAUCOUP d'étapes impliquées, celles-ci ne sont que les deux premières. Nous changeons beaucoup de choses et nous ferons beaucoup de tests de l’ensemble des changements avant de mettre tout cela sur les serveurs Live.

Je partage également les préoccupations de ComposMentis, car même si nous essayons d'ajuster la manière dont les joueurs ressentent les combats, nous devons nous assurer que le résultat n'est pas un jeu qui donne le sentiment d'être lent. Diablo est toujours un ARPG. Comme le dit Bomdanil, il y a toujours beaucoup de place pour "taillader et trancher dans des tas de monstres sans fin". Créer de la place pour les joueurs afin d'atténuer les dégâts subis en jouant intelligemment n'est pas incompatible avec la possibilité de les faire exploser à un rythme rapide. Quelques personnes ont sauté à la conclusion que tactique = lent, ou ont créé un faux dilemme entre "RPG à rythme d'actions rapides" et "combat tactique prolongé stratégique". Il y a plus de possibilités que cela. L'objectif est un jeu ou le combat peut encore être très rapide, et où vous roulez sur les ennemis, mais où vous avez également à prendre de rapides décisions pour savoir quand utiliser une capacité de contrôle des foules, quand vous avez à activer une capacité défensive, ou qui cibler en priorité. Ce sont des décisions tactiques qui ne nuisent pas à un rythme rapide.

Je tiens à remercier tout le monde pour la discussion vraiment solide et constructive. Il est bon de voir autant de messages réfléchis. Je ne peux pas répondre à tout (comme les suggestions des modifications des schémas de dégâts, ou quelques-unes des idées de potions) mais j'apprécie que beaucoup de joueurs fassent des efforts en exposant leurs raisons et opinions clairement.
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MessageSujet: Re: Wyatt Cheng parle de l'évolution des mécaniques de combat   Mer Oct 02 2013, 15:18

Moi j'aime bien, ils donnent vraiment l'impression de s'investir pour que le jeu s'améliore Smile


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MessageSujet: Re: Wyatt Cheng parle de l'évolution des mécaniques de combat   Jeu Oct 03 2013, 09:14

Bon il travail toujours sur le fond...la forme ne change pas toujours on vera bien
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MessageSujet: Re: Wyatt Cheng parle de l'évolution des mécaniques de combat   

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